遊戲抄襲能告嗎?AI 山寨勒索 200 美元,我排出 5 步自保順序

目錄

💡 核心結論速覽 (TL;DR)

  • 遊戲抄襲先分玩法和表達:著作權法第 10 條之 1 只保護表達,美術、程式碼、音樂被搬走才告得動。
  • 勒索信別付:9 月底至少 2 組開發者被要求 24 小時內交出 200 美元 Steam 商品,附件只有影片。
  • 名字最難救:遊戲名稱多半不受著作權保護,第 9、41 類商標規費約 10,100 元,管 10 年。
  • 先做這一步:留好開發紀錄、影片日期和工作室署名,被抄時才填得了 Steam 著作權通知表單。

遊戲抄襲能告嗎?抄玩法通常告不了,抄美術、程式碼、音樂這些「表達」才告得動。這條界線是台灣著作權法寫死的,不是誰的個人看法。

9 月底,兩組海外獨立團隊收到同一個人寄來的信,大意是:「我用 AI 把你的遊戲做出來了,24 小時內給我 200 美元的 Steam 商品,不然我就搶先上架。」

這條界線有個很痛的例外:對方只看你的影片學玩法,畫面和程式都自己生,就算玩起來一模一樣也不算侵權,你能守的只剩名字和上市時間差。

我在遊戲業做了 10 年以上,從工程師、企劃一路做到帶產品、帶團隊,「同一套玩法換一層皮」的競品看過太多。這篇我把能告的、告不了的、收到勒索信怎麼回、在 Steam 上怎麼檢舉,照實際處理的順序排好。


為什麼遊戲抄襲突然變快?一支 50 秒影片,幾天就有 AI 山寨版

遊戲抄襲變快,是因為生成式 AI 把「看影片、做出能玩的版本」壓到一天左右。以前想抄得有技術和時間,現在對著 AI 描述需求、來回改幾次提示詞,原型就出來了。

4Gamers 在 2026 年 7 月整理過一個例子:獨立開發者 Freya Holmér 公開一支 50 秒的原型影片,把俄羅斯方塊加上「整個盤面會旋轉」的機制,取名《Rotris》。

短短幾天就有人用 AI 做出能玩的仿製版,Holmér 自己看到至少 4 個 AI 版本。其中一位製作者說,他大概只花了一天,加上幾次提示詞調整。

9 月的《Needle in a Haystack Simulator》更誇張。17173 轉述 3DM 的報導,它的預告 8 月在 X 上爆紅、播放破 5,000 萬次。

接著冒出十幾款名字幾乎一樣的山寨作,原作還沒上市,就先被搜尋結果淹沒。

我自己寫程式的習慣是先用 Codex 做粗胚、再用 Claude Code 細修,每天用 AI 超過 10 小時。所以我很清楚:一支把核心玩法從頭演到尾的影片,對會這套流程的人來說,就是一份寫好的需求規格書。

上架門檻也低。Steam 每款新遊戲收 100 美元的 Steam Direct 上架費,調整後總營收滿 1,000 美元就退回。

我用 4Gamers 把 200 美元換成 6,300 元的匯率去套,一款山寨版的門票大約新台幣 3,150 元。

工具到底多好上手,可以翻我整理的 18 款 AI 遊戲開發工具按預算對號入座,或是 五大 AI 用同一句話做遊戲的實測。做出來的速度,就是被抄的速度。

「一句話做出遊戲」離成品還有多遠,我在 靈光 AI 和 ChatGPT 一句話做遊戲的評測、Vibe Coding 做到可玩的 5 個里程碑 都寫過。山寨版通常只做到第一步,但第一步就夠它上架了。

下一步很簡單:打開你最近公開的那支影片,問自己一句,「只看這幾十秒,別人能不能重做出我的核心玩法?」


遊戲抄襲能告嗎?玩法不受著作權保護,美術、程式碼和音樂才算

遊戲抄襲在台灣能不能告,要先分清楚被抄的是「表達」還是「點子」。著作權法第 10 條之 1 寫得很直白:保護只到表達,不及於思想、程序、製程、系統、操作方法、概念、原理、發現。

我數了一下,條文一口氣排除了 8 種東西,遊戲的規則、關卡機制、數值系統幾乎都落在裡面。

經濟部智慧財產局的法律 e 教室回答桌遊規則時也這樣講:規則誰都能用,但直接拿別人的說明書文字、插圖、卡牌設計,就要先取得授權。

好消息是著作權不用登記,第 10 條寫明著作完成時就享有。壞消息是遊戲名稱這種短短幾個字的東西,通常被認為創作性不夠,法律百科整理的智慧局函示也把過短的角色名稱排除在外。

被抄的東西 著作權管不管 你能做什麼
玩法、規則、關卡機制 ❌ 不管 拚上市速度和口碑
美術、角色、介面圖 ✅ 管 存證後送侵權通知
程式碼、音樂、劇情文字 ✅ 管 附原始檔和提交紀錄
遊戲名稱 ❌ 多半不管 註冊商標

在遊戲業待久了,我對「換皮」的判斷很務實:只要畫面、程式、音樂都是對方自己做的,玩法再像都很難打。AI 山寨麻煩就麻煩在這裡,它常常不是複製貼上,而是照著你的影片重畫一份。

換皮最常見的戰場是休閒手遊,市場越大、跟風的人越多,台灣這塊有多大可以看我整理的 台灣休閒手遊營收與用戶趨勢。

還有一個小團隊很常踩的坑:美術或音樂是外包的。著作權法第 12 條規定,出資請人做的作品,合約沒寫清楚的話,著作財產權歸接案的人,你只能利用、不是權利人。

真的被抄時,檢舉表單要你聲明自己是權利人或拿到授權,合約沒寫就會卡住。接案合約的權利歸屬怎麼寫,我在 AI 接案報價與著作權能不能讓與那篇拆過,發包前先對一次。

至於 AI 生出來的仿作本身有沒有著作權,是另一個題目,可以看我對過函釋的 AI 作品著作權歸屬整理。


收到「付 200 美元就不上架」的勒索信,我真的不推薦付錢

收到 AI 山寨勒索信,先別付錢、別回信,把信和附件存起來。已公開的案例裡,對方要的是 24 小時內交出 200 美元的 Steam 商品,附件只有影片,沒有人證實他真的做出能上架的遊戲。

根據 4Gamers 10 月 5 日的整理,最早公開的是 Weasel Pit。他們的列車載具對戰遊戲《Iron Pilgrim》預定 2027 年第 3 季上 Steam。

9 月 30 日,他們收到自稱 Zagir Harif 的人寄信,附上一段用 AI 照開發影片做的仿作。

做獨輪車小丑遊戲《Circusar》的 Psicodart Games 也收到幾乎一樣的信,只換了遊戲名稱和影片;另有開發者在 Reddit 貼出同一個寄件人的信。

X 上的社群備註一度質疑 Weasel Pit 自導自演,他們否認了。

200 美元剛好是我每個月付給 ChatGPT Pro 的訂閱費。換句話說,對方開的價是一個人一個月的 AI 工具錢,跟你花了好幾個月的開發成本完全不成比例,這種價碼本身就是在賭你會慌。

我不推薦付,理由有三個:

  • 付了不保證結束:對方手上還有你的影片,下次可以再開一次價。
  • 要 Steam 商品、不要匯款:連 4Gamers 都點出這點相當可疑,我會把它當成騙術的訊號,不是談判對象。
  • 時間差在你這邊:我算了一下,Weasel Pit 收信時離預定上市還有至少 9 個月,就算真有人上架,也有時間走檢舉流程。

人在台灣的話,可以帶著存好的信件和影片去報案。我也贊成像 Weasel Pit 那樣把信公開出來提醒同行,公開本身就替你的作品多留一筆帶日期的紀錄。


被抄了先做什麼?遊戲抄襲的 5 步處理順序(含 Steam 檢舉表單)

遊戲抄襲真的上架後,順序是存證、判斷、送通知、處理名字、對玩家說清楚。跳過前兩步直接去檢舉,最容易白忙一場,還可能被反咬。

❶ 先存證,再做任何事:截下對方的商店頁、上架日期、宣傳圖和影片;自己這邊整理版本控制的提交紀錄、原始美術檔,以及每支公開影片的發布日期。

著作權法第 13 條有個很實用的規定:公開發表時用通常方式標示本名或大家都認得的別名,就推定你是著作人。所以每支影片、每張宣傳圖都要掛上工作室名字。

我自己手動上架過 5 本電子書,3 家書店各有一個書頁,算起來就是 15 個帶日期、查得到的公開紀錄。對創作者來說,這種別人也查得到的紀錄,是最便宜的存證。

❷ 判斷被抄的是什麼:對照上一段的表,如果只有玩法像,就別送著作權通知。Steam 的表單上寫得很清楚,依美國 DMCA 第 512(f) 條,明知不實還提出主張的人,可能要負損害賠償。

❸ 送 Steam 著作權通知:Steam 的著作權侵權通知表單要填侵權內容的網址、說明被侵害的作品,附上法定姓名、地址、電話和 email,並在偽證罰則下聲明你是權利人或獲得授權。

這裡有個坑:表單寫明你的申訴內容,包括姓名和 email,可能會提供給上傳內容的人。所以我會用工作室信箱送,不用私人信箱。表單也建議先試著直接聯絡對方,但遇到勒索型的對手,我會跳過這步。

❹ 名字被搶,另外處理:這張表單只處理著作權,名字撞名是商標問題,下一段專門算這筆錢值不值得花。

❺ 對玩家講清楚哪個是原版:《Needle in a Haystack Simulator》團隊在宣傳圖加上醒目的紅色「原版」標示。你也可以在社群置頂一則貼文,只放唯一的商店頁連結。


名字被搶最難救:遊戲名稱要不要花 10,100 元註冊商標?

遊戲名稱要不要註冊商標,看這個名字你打算用多久、會不會被拿去混淆。名稱多半不受著作權保護,商標是少數能主張「這個名字是我的」的工具,而且只在註冊的國家有效。

我照智慧局 113 年 5 月 1 日起的商標規費清單算了一次。遊戲軟體常見放第 9 類、線上遊戲服務放第 41 類,兩類一起電子申請、品項照系統參考名稱填:

  • 申請費 5,100 元:每類 3,000 元×2 類,電子申請每件減 300 元,全用參考名稱每類再減 300 元。
  • 註冊費 5,000 元:核准後才繳,每類 2,500 元×2 類。
  • 合計 10,100 元:商標法第 33 條規定權利期間 10 年,之後可以一直延展。

我把它攤成 10 年算,一年大約 1,010 元。跟勒索信要的 6,300 元比,總額多了 3,800 元,但買到的是 10 年的名字,不是 24 小時的安靜。

帶產品帶久了,我聽到要花錢的提案會先問兩件事:誰會用、會用多久。商標也一樣,兩年後這個名字還在不在、有沒有人會搜它,答不出來就先別花。

✅ 值得先註冊:名字已經累積願望清單或社群聲量、打算出續作或周邊、準備上好幾個平台。

❌ 可以先等等:還在原型期、名字隨時會改、只是 game jam 練習作。主要市場在海外的,台灣商標管不到,要另外評估當地申請。

不管哪一種,動手做宣傳素材前,先到智慧局的商標檢索系統搜一次名字,免得 Logo、預告片都做完才發現撞名。


怕被抄就不公開開發進度?我會照這張表取捨

要不要繼續公開開發進度,看「被看見」和「被看懂」哪個代價大。靠社群累積願望清單的小團隊,停更的代價通常比被抄更大;核心賣點一看就能重做的玩法型小品,才值得收斂。

收斂的人確實變多了。4Gamers 引述日媒報導,開發《Project Solaris》的 GREENHORN 共同代表 tomo-mana,原本每週固定發 2 次進度。

我算了一下,一個月就是 8 則左右的進度貼文;他看到勒索事件後,宣布暫時減少。

《請出示文件》的開發者 Lucas Pope 也說過,越來越不想公開開發中的作品,怕點子被 AI 吸走、再被別人重新包裝來賣。

但完全不公開,代價也很具體。Steam 上一週可以冒出幾百款新遊戲,沒人看見才是多數作品的死因,這點我在 獨立遊戲收入與回本份數的拆解算過。

爆紅作品被看見前做對了什麼,可以對照 一款遊戲爆紅又賺錢的關鍵策略。

我自己把用 AI Agent 開發的專案管理系統 LIVO 開源(GitHub 上的 LIVO 專案),授權選的是 AGPL-3.0,等於公開說「你可以拿去用,但改完也要開源」。

LIVO 敢全公開,是因為它的價值在後續維護,不在第一版的點子。很多遊戲小品剛好相反,價值就在那個點子,所以我會把要公開的東西分開處理:

公開的內容 被抄風險 我的做法
核心玩法完整操作影片 高,幾十秒就能重做 上市前少放,剪結果不剪過程
美術風格、角色、世界觀 中,但抄了反而好檢舉 照放,掛上工作室名字
開發心得、踩坑紀錄 低 照放,最能累積信任
Steam 願望清單頁 低 名字先查過商標再開

我每天在 Threads 發文,同時顧好幾個平台之後很清楚:公開進度本身就是一份工作,每個平台要的樣子都不一樣。與其每週在每個平台都放完整影片,不如把深度內容留給 Discord 或核心社群。

哪一種進度貼文真的帶來願望清單,用數據看會比憑感覺準,社群貼文成效怎麼用數據判斷可以當起點。

公開影片的配樂也要顧好。剪輯軟體內建的音樂不一定能放進商業宣傳,剪映和 CapCut 內建音樂的授權差異我對過一次,別在檢舉別人之前先讓自己踩線。

想把公開的力氣花在對的地方,可以先看 跨平台推廣怎麼分配力氣,再用 粉絲維繫與互動的做法,把最早的那批玩家留在你自己的社群裡。


FAQ 常見問題

遊戲抄襲在法律上怎麼判斷?玩法一樣算抄襲嗎?

玩法一樣通常不算。著作權法第 10 條之 1 只保護表達,不保護規則、系統、操作方法;要構成侵權,多半得是美術、程式碼、音樂、文字被搬走或改作。個案要看證據,金額大的話找律師評估比較穩。

Steam 上檢舉抄襲遊戲有用嗎?

有用,前提是對方抄的是著作權保護的東西。Steam 的著作權通知表單要填侵權網址、被侵害的作品和你的身分資料,姓名與 email 可能會轉給對方;只有玩法相似就送出,可能要負不實主張的賠償責任。

收到 AI 山寨勒索信,要不要先付錢擋一下?

我不建議。已公開的案例要的是 200 美元的 Steam 商品、附件只有影片,付了也不保證對方停手。把信件、附件和你的開發紀錄存好,公開提醒同行,真的有人上架再走檢舉流程。

遊戲還沒上架,名字需要先註冊商標嗎?

看這個名字要用多久。已經有願望清單、打算出續作或周邊的,值得先註冊,第 9、41 兩類電子申請規費合計約 10,100 元,權利 10 年。還在原型期、名字可能會改的,先到商標檢索系統查有沒有撞名就好。


我的結論:遊戲抄襲擋不完,先守住名字、作品和時間差

遊戲抄襲在 AI 時代只會更快,但你能守的東西很明確。美術、程式碼、音樂靠存證和著作權通知,名字靠商標,玩法靠比對方更早、更完整地把遊戲做完。

我從 5 歲玩遊戲玩到現在 20 多年,記得住的從來不是最早出現的那個點子,而是把點子做到最好玩的那一款。山寨版搶得走搜尋結果,搶不走你後面那幾個月的打磨。

如果你是:

  • 每週固定發開發影片,最近看到勒索新聞開始心慌的獨立開發者
  • 美術、音樂都外包,還沒確認合約權利歸屬的小團隊
  • 名字已經有一點聲量,卻還沒查過商標的人

今天就先做一件事:把合約、提交紀錄和公開影片的日期整理成一個資料夾。想持續收到遊戲製作和 AI 工具的整理,可以訂閱我的部落格,會不定期收到信。

我是夜羽凌,在遊戲業做產品,也每天和 AI 一起工作,更多經歷寫在 夜羽凌的自我介紹。


參考資料

 

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