Vibe Coding 遊戲怎麼做到可玩?做遊戲的我排 5 個里程碑

目錄

💡 核心結論速覽 (TL;DR)

  • Vibe Coding 遊戲爛尾根因:沒人把「可玩」寫成驗收條件;Steam 單週上架 720 款、74% 評論不到 10 則。
  • 技術棧:2D 小遊戲先用 Phaser 或 HTML5 Canvas,AI 最順手。
  • 費用:Claude Pro 年繳每月 US$17 含 Claude Code,ChatGPT 各方案都含 Codex。
  • 下一步:寫一頁可玩規格,照 5 個里程碑逐關驗收,先免費上 itch.io 再考慮 Steam。

「一句話做出一款遊戲」的影片滑都滑不完,底下留言卻越來越兇:「又一個玩三十秒就壞掉的半成品。」Vibe Coding 遊戲能不能做到真的可玩?可以,但關鍵不是 prompt 寫得多漂亮,而是你有沒有先定義「可玩」長什麼樣子,再把專案切成一關一關能驗收的里程碑。

我在遊戲業從工程師做到企劃、PM,再到帶團隊扛產品;這幾年又用 AI Agent 自己架了專案管理軟體和客服系統。

兩邊經驗疊在一起,看這波 GPT-6 Astra 帶起的自製遊戲潮,心情老實說很複雜——門檻降了是真的,但多數作品卡住的地方,跟我以前看新人企劃爛尾的原因一模一樣:沒有人說清楚「做到哪裡算完成」。

所以這篇不重測哪家模型比較會寫,而是把我會怎麼排一款 vibe coding 小遊戲攤開來:技術棧怎麼挑、每一關驗收什麼、素材和上架各要花多少錢。你手上如果剛好有一個做到一半的專案,可以邊看邊對。


Vibe Coding 遊戲為什麼滿地半成品?問題不在模型

AI 做出來的遊戲變成半成品,最常見的原因是把「做出來」和「做完」當成同一件事:AI 幾分鐘就能生出會動的畫面,但會動不等於可玩。

Yahoo 新聞 9/9 的報導把這場爭議整理得很清楚:反對的一方批評很多人「連基本的遊戲性檢驗和打磨都沒有做」,甚至把沒打磨的作品放上 Steam 收費;實況主 6tan 則在 Threads 留言「大家都可以做遊戲不是蠻好的嗎」。

兩邊我都同意。在遊戲公司,一個原型要往下一階段走,企劃得先回答三個問題:玩家每一分鐘在做什麼?怎麼算贏、怎麼算輸?玩完一局會不會想再來?AI 讓寫程式變便宜了,但這三題一點都沒有變便宜。

更殘酷的是貨架。巴哈姆特 GNN 引用 ICO Partners 執行長 Thomas Bidaux 的統計:Steam 在 8/24 到 8/30 這一週上架了 720 款新遊戲,其中 74% 評論不到 10 則。門檻掉到地板之後,「做完而且有人玩」反而變成最稀缺的能力。

連專業團隊也沒有魔法。OpenAI 9/3 公布的 Playco 案例,用 GPT-6 Astra 從同一個灰盒原型做出三個主題版本、多數第一次就能跑;但官方寫的成果是「手動修正比上一代模型少一半」,不是不用人修,其中賽博龐克那版還是得補效能。

我的結論:半成品不是 AI 的錯,是流程少了「誰來判定完成」這一步。下一步很簡單,打開你那個爛尾專案,先別丟新 prompt,用一句話寫下「這款遊戲的一局長什麼樣子」。


Vibe Coding 做遊戲之前,先寫一頁「可玩規格」

用 AI 寫遊戲,第一個檔案不該是 prompt,而是一頁「可玩規格」:核心循環、輸贏條件、操作方式,以及這一版刻意不做什麼。

這是我用 AI Agent 開發專案管理軟體時用血汗換來的習慣。前期最痛的是 AI 太勤勞,一路幫我加功能,加到後來我自己都說不清這東西原本要解決什麼。後來我改成每個專案根目錄先放一份規格檔,AI 每次開工都先讀它;要不要加功能,回頭對規格,而不是看這一輪聊得多開心。

搬到做遊戲,這份規格就是縮小版的 GDD(遊戲設計文件)。Claude Code 會讀專案裡的 CLAUDE.md,Codex 會讀 AGENTS.md。

如果你老是遇到 AI 說改好了其實沒改,先看我整理的 AGENTS.md 寫法,讓 Codex 不再陽奉陰違;還不確定自己需不需要學這類工具,非工程師要不要學 Claude Code 的判斷可以先讀。

一頁可玩規格,我只放五行:

  • ❶ 核心循環一句話:例如「跳過障礙、撿金幣、撞到就重來」(寫不出一句話=還沒想清楚,別開工)
  • ❷ 輸贏條件:幾分過關、什麼情況 Game Over(沒有輸的遊戲,玩三十秒就膩)
  • ❸ 操作方式:鍵盤還是觸控?先選一個(兩個都要=兩倍的 bug)
  • ❹ 這一版不做:連線、排行榜、商城、帳號系統(全部先劃掉,劃得越多越容易做完)
  • ❺ 驗收方式:誰來玩、玩幾局、看到什麼算過(這行是整份規格的靈魂)

第 ❹ 行最常被跳過。我帶團隊時最深的體會是:砍需求比加需求難十倍,而 AI 不會替你砍,它只會很有禮貌地回你「好的,已加入」。

還沒碰過這種寫法的話,從零開始的 Vibe Coding 入門教學把工具和基本觀念講完了,這篇就不重複。下一步:把上面五行填好,貼進 CLAUDE.md 或 AGENTS.md,再下第一個 prompt。


Vibe Coding 遊戲用什麼技術棧?AI 寫得最順的不一定是最強引擎

做 Vibe Coding 小遊戲,我會先選 AI 最熟、你最容易測的技術棧,而不是規格表上最強的引擎;2D 小品從 HTML5 Canvas 或 Phaser 起手最省事。

原因很現實。網頁遊戲整個專案都是文字檔,AI 能從頭讀到尾,改完你按一下重新整理就能玩;Unity、Godot 這類引擎有場景檔和編輯器設定,很多東西藏在 AI 看不到的視窗裡,它改好程式,你還得自己進編輯器接線。對一個人做遊戲來說,「改完到玩到」的距離越短,越不容易半途放棄。

技術棧適合的遊戲AI 協作順不順我會卡在哪
Phaser(v4.2.1)2D 平台、射擊、有關卡的小遊戲順,網頁框架、瀏覽器直接測大版本 API 差很多,要叫 AI 認明版本
HTML5 Canvas打磚塊、跑酷、益智小品最順,一個資料夾就是全部內容一多,架構要自己盯
Godot(4.7.2)2D、輕量 3D、想出桌機版中等,腳本能讀,場景要進編輯器調舊版教學常對不上新版
Unity(C#)3D、手機、要大量現成資源看工具,官方已出 Claude Code 外掛專案最重,入門門檻最高

Unity 在 9/9 的官方部落格發表 Claude Code 外掛,一次裝進 29 個 skills、Unity CLI 和 MCP server,讓 AI 能直接操作編輯器。本來就用 Unity 的人值得試,外掛怎麼裝可以對照我每天在用的 Claude Code 外掛設定心法

另外澄清一個最近常看到的誤會:「Godot 禁止用 AI」。Godot 在 6/30 公布的貢獻政策,規定的是想把程式碼貢獻進 Godot 引擎本體的人必須自己寫,跟你用 Godot 做自己的遊戲無關,別被標題嚇到。

如果除了程式,你還想把美術、音樂、配音都交給 AI,6 大類 18 款 AI 遊戲開發工具的預算組合我整理過一輪。下一步:還拿不定主意,就先用 Phaser 做一個 1 分鐘能玩完的版本,確定好玩再決定要不要搬進引擎。


用 Vibe Coding 做遊戲的 5 個里程碑:每一關都要人玩過才算過

我會把一款 AI 協作的小遊戲切成 5 個里程碑,每關只追一件事,而且過關條件是「人玩過」,不是「AI 回報完成」。

在遊戲公司這叫里程碑審查:每個階段結束,有人實際拿起來玩過、點頭了才往下走。一個人做遊戲也該有這道關,只是點頭的人換成你自己,再加兩個願意被你拉來試玩的朋友。

❶ 里程碑 1:核心循環 1 分鐘可玩

只有一種操作、一個目標、會死也會重來,美術全用色塊。驗收:找一個沒看過的人玩 1 分鐘,他不需要你解釋就知道要幹嘛,而且死掉之後會自己按重來。

❷ 里程碑 2:輸贏條件與節奏

加上分數、過關條件,難度隨時間慢慢變化。驗收:連玩 5 局,每局結果都不一樣;你自己說得出「大概從哪裡開始變難」。

❸ 里程碑 3:關卡與存讀檔

至少 3 關,或一個能累積的進度;關掉瀏覽器再打開,進度還在。驗收:刻意在第 2 關玩到一半關掉,重開檢查。

❹ 里程碑 4:換上正式素材

把色塊換成美術、補上音效。驗收:換完後重跑前 3 關的驗收,手感沒有變差,檔案也沒有大到手機載不動。

❺ 里程碑 5:打包上架

做成網頁版丟上 itch.io,寫好說明頁與操作說明。驗收:拿一台從來沒裝過開發工具的手機或電腦,從連結點進去玩完一局。

你應該注意到了,美術到里程碑 4 才出場。這是刻意的。社群裡很多半成品,是一開始就叫 AI 生精緻 3D 場景,結果玩法還沒定,素材已經換了三輪;色塊階段不好玩的東西,換上漂亮的皮也救不回來。這句話我當玩家 20 年、進業界後又被現實教育過很多次。

下一步:把這 5 關抄進規格檔,每過一關就用 Git 存一個檔點(commit);AI 哪天把東西改壞了,你隨時退得回上一個能玩的版本。


素材什麼時候花錢?Tripo、Meshy、Rodin 免費版卡在「能不能賣」

里程碑 4 要換 3D 素材時,Tripo、Meshy、Rodin 的免費版都夠你試做,真正的卡點不在張數,而在授權:只要打算公開發佈或收費,就得先確認免費版的產出能不能這樣用。

工具免費版付費起點我會升級的時機
Tripo每月 200 點(官方估約 13 個模型),模型公開、不可商用Pro 年繳每月 US$20,每月 3,000 點,私有+可商用決定要收費或上 Steam 的那一刻
Meshy每月 100 積分,產出採 CC BY 4.0 授權(可商用但要標註)Pro 每月 1,000 積分,付費方案資產歸你不想在遊戲裡掛標註,或素材量變大
Rodin(Hyper3D)作品會發佈到公開圖庫付費方案,價格看官方方案頁主角或關鍵道具不想先被公開

我的判斷順序是這樣:原型期一律用色塊加免費額度,別急著訂閱;等你開始認真想「這款要不要收錢」,第一件事是回頭檢查每個素材的授權,而不是先刷卡升級。Tripo 的點數怎麼換算、年繳到底有沒有比較便宜,我把 Tripo AI 費用和商用條款算過一次

做 2D 像素遊戲的話,這三家 3D 工具用不太到,美術與音效改找 2D 工具就好,不必為了「AI 做遊戲」硬塞一個 3D 流程進來。

下一步:開一張素材清單,每個檔案記下來源、授權、有沒有要標註;上架前 10 分鐘就能檢查完,比上架後被檢舉再下架省事太多。


Vibe Coding 遊戲用 Claude Code 還是 Codex?費用我會這樣算

一個人用 AI 做遊戲,Claude Code 和 Codex 都能勝任,入門月費都在 US$20 上下;真正要比的不是誰比較聰明,而是額度撞牆時你會卡多久。

先把官方數字攤開:Claude Pro 年繳每月 US$17(月繳 US$20)就含 Claude Code,Max 每月 US$100 起。

ChatGPT 所有方案都含 Codex,Go 每月 US$8、Plus US$20,Plus 用 GPT-6 Astra 時每 5 小時本機訊息約 5 到 45 則,另外還可能有週限制。

Claude Code 這邊的週上限也剛改過,9/14 起的新週限額實際少多少我算過了。

我兩家的高階方案都有訂,所以很常被問「到底選哪個」。我的選法跟模型強弱關係不大:做遊戲是「改一點、玩一下、再改一點」的工作,最怕的是改到一半額度沒了,手感調到一半的那種斷線感很傷。

所以預算只夠一家的話,我會先訂月繳,用里程碑 1、2 那兩個週末當試用期,看自己多常撞牆,再決定要不要年繳或升級。

你的情況我會先選理由
已經有 ChatGPT PlusCodex不用多付一份月費,先把里程碑 1–2 做完
打算用 UnityClaude CodeUnity 官方外掛是為 Claude Code 出的
預算最緊、只做網頁小遊戲ChatGPT Go 的 Codex每月 US$8,官方定位是輕量寫程式任務
一坐下就改一整晚先看額度再看模型撞牆等待比模型差距更拖進度

如果你還在三家付費 AI 之間猶豫,Claude、ChatGPT、Gemini 三大付費方案的購買建議有更完整的比較;只想搞懂 ChatGPT 自己的三檔,看Go 升 Plus 多付的錢到底買到什麼。想親眼看不同 AI 做出來的遊戲手感差在哪,我讓五大 AI 各做一款打磚塊的實測可以直接玩。

下一步:先打開你已經付錢的那一家,用它把里程碑 1 做完;工具真的卡住再換,別在開工前比價比到天荒地老。


Vibe Coding 遊戲做完上哪?先 itch.io 免費驗證,再想 Steam 的 US$100

用 AI 做出來的第一款遊戲,我建議先放 itch.io:上架免費、網頁遊戲能直接在瀏覽器玩,要收錢時分潤比例由你自己設 0% 到 100%,預設是 10%。

itch.io 的付款說明也寫得很清楚,PayPal 和 Stripe 每筆交易另收 US$0.30 加 2.9% 手續費,所以定價太低的小遊戲,手續費比例會很驚人,這點定價時要算進去。

Steam 呢?Steam Direct 每款遊戲要付 US$100、不退款,但這款遊戲在 Steam 的調整後總收入達到 US$1,000 之後,會在付款中抵回來。上 Steam 不是不行,是在一週 720 款的貨架上,一款沒人玩過、沒有評論的遊戲很難被看見。

用 PM 的眼光看,我會把 itch.io 當成「公開測試」:看有多少人玩完一局、留言說卡在哪裡。拿到這些回饋,再決定要不要花 US$100,外加做商店頁和預告片的時間。

另外提醒,Steam 上架時的內容調查表要說明遊戲裡有沒有預先生成或即時生成的 AI 內容,素材清單在這時候就派上用場。

至於一款遊戲要怎麼從「有人玩」走到「賺得到錢」,那是另一個題目,爆紅又賺錢的遊戲有哪些共通點可以當下一站。下一步:里程碑 5 過了,就把連結丟給 5 個朋友,只問一個問題:「你玩到第幾秒想關掉?」


我踩過的坑:AI 說「做好了」,但它根本沒玩過

讓 AI 幫你做遊戲,最危險的一句話是 AI 回報的「已完成,功能正常」——它多半只確認了程式跑得起來,沒有真的玩過。

我在自架客服系統時吃過一模一樣的虧:AI 說修好了,我信了,轉頭去做下一件事,隔天才發現它改的是另一個檔案,原本的問題還好好地躺在那裡。那天之後我定了規矩:AI 說完成不算數,我自己跑過一次驗收清單才算,後來整理成帶人的 5 道 AI 驗收關卡

遊戲比一般軟體更難驗,因為「好不好玩」寫不成測試。我會叫 AI 做兩件事補位:一是寫一個自動玩家連跑很多局,專抓卡死、分數算錯、關卡接不上這類硬傷;二是每個里程碑結束時,要它列出「這一版動了哪些跟手感有關的數值」,我只針對那幾處去玩。

Playco 的 Playbot 走的也是同一條路,官方介紹它能讓模型自己玩遊戲、驗證改動。

下一步:在規格檔最後加一行「每次回報完成前,先列出你實際跑過的測試與沒測到的地方」,你會很快發現哪些「完成」其實是空的。


誰適合用 Vibe Coding 做遊戲?適合與不適合的人

Vibe Coding 遊戲最適合「想把一個玩法點子快速做成能玩原型」的人;想一個人第一款就用 AI 做出大型 3D 商業作品,我現階段不建議從這裡起步。

如果你是:

  • ✅ 腦中有一個小玩法、願意先玩醜醜色塊版的人(最糟的情況,是花幾個週末發現它不好玩——這個答案本身就很值錢)
  • ✅ 企劃、美術或 PM,想自己做出可玩原型去說服團隊(比寫十頁簡報有說服力)
  • ✅ 想陪小孩做第一款遊戲的家長(選網頁版,做完用手機就能玩給親戚看)

那真心推薦你試。但如果你是:

  • ❌ 第一款就想做開放世界或連線對戰
  • ❌ 期待「一句話生成、直接上架賺錢」——一週 720 款的貨架上,這種東西已經夠多了
  • ❌ 不打算自己玩、也不找人玩(沒人驗收,就只會多一個半成品)

成本抓法:原型期可以 0 元(免費額度+itch.io 免費上架),持續開發大約是一份 US$20 上下的 AI 月費,要賣素材授權乾淨的版本再加素材訂閱,最後才是 Steam 的 US$100。


FAQ 常見問題

完全不會寫程式,可以用 Vibe Coding 做遊戲嗎?

可以做出能玩的小遊戲,但你要會「驗收」。建議從網頁版 2D 遊戲開始,照核心循環、輸贏、關卡、素材、上架 5 個里程碑走,每關自己玩過再往下;看不懂程式沒關係,看得出「哪裡不好玩」才是重點。

Vibe Coding 做遊戲,該選 Claude Code 還是 Codex?

先用你已經付費的那家。Claude Pro 年繳每月 US$17 含 Claude Code,ChatGPT 各方案都含 Codex;打算用 Unity 可優先 Claude Code(官方外掛),已有 Plus 就先用 Codex,撞額度太頻繁再換。

用 AI 做的遊戲可以上 Steam 賣嗎?

可以上架,但每款要付 US$100 的 Steam Direct 費用,上架時的內容調查表要說明 AI 生成內容。素材授權也要乾淨,例如 Tripo 免費版模型不可商用。建議先在 itch.io 免費驗證有人玩,再決定要不要上 Steam。

Vibe Coding 小遊戲一定要用 Unity 或 Godot 嗎?

不一定。2D 小遊戲用 HTML5 Canvas 或 Phaser,AI 能讀完整個專案、改完重新整理就能測,最適合第一款;需要 3D、手機原生或大量現成資源時,再考慮 Godot 或 Unity。


結語:AI 讓你做得出來,做不做得完還是你決定

「AI 沒有讓人更清閒,反而讓我更忙了。」這句話放在做遊戲上特別準:AI 把寫程式的時間壓短了,省下來的時間,剛好該拿去玩自己的遊戲、找人試玩、砍掉不必要的功能。

如果只能帶走一件事,那就是:先定義什麼叫可玩,再讓 AI 動手。一頁規格、5 個里程碑、每關有人玩過,比任何一句神 prompt 都更能讓你真的做完一款。

我接下來會繼續寫遊戲製作這條線——從設計思維、製作流程到上架變現。如果你也在做自己的第一款遊戲,訂閱我的部落格,新文章會不定期寄到你的信箱。想知道我怎麼從工程師一路做到帶遊戲團隊,可以看看關於夜羽凌


參考資料

 

延伸閱讀