獨立遊戲收入怎麼算?Steam 抽成後實拿多少、幾份回本,我拆 4 個數字

目錄

💡 核心結論速覽 (TL;DR)

  • 一週 720 款:Steam 在 2026/8/24–30 上架 720 款新作,統計當下 530 款評論不到 10 則。
  • Steam 抽成後實拿:台灣區 NT$258 的遊戲扣掉 5% 營業稅和 30% 抽成,每份約剩 NT$172。
  • 估別人賣多少:評論數 × 20~36 倍是常用粗估,賣不到千份的偏 20 倍。
  • 先寫停損線再開工:成本 ÷ 每份實拿=回本份數;願望清單離目標太遠,就先砍範圍。

獨立遊戲收入的現實是:多數作品賣不到幾百份,卡住它們的通常是「沒人看見」,不是做得不夠好。Steam 曾在一週內冒出 720 款新遊戲,其中 530 款在統計當下(上架幾天內)評論還不到 10 則。

就算發售前累積了 2.5 萬個以上的願望清單,GameDiscoverCo 統計定價超過 10 美元的遊戲,首週銷量中位數也只有願望清單的 0.10 倍。所以開工前,我建議先算這 4 個數字:

  • 每份實拿:扣掉 Steam 抽成和稅之後,賣 1 份真正進你口袋多少
  • 回本份數:開發花掉的現金要賣幾份才賺回來
  • 發售時的願望清單:想首週賣到目標,發售前要累積多少
  • 首週評論數:發售後拿來判斷要不要喊停的警戒線

我在遊戲業待了 10 年以上,從工程師、數據分析師做到企劃、專案管理,最後帶產品、帶團隊。那幾年養成一個習慣:案子還沒開工,先寫下「什麼數字沒到就停」。這篇我把同一套算法套到獨立遊戲上,一步一步算給你看。

做遊戲的門檻還在往下掉。Meta 在 2026 年 9 月 24 日發表 Horizon Create 和 Horizon Studio:前者用手機描述點子就能生成 2D、3D 手機遊戲,後者是瀏覽器版、可以再細修,做好的遊戲能發佈到 Facebook、Instagram 和 Horizon,目前開放候補名單、逐步釋出。

「一句話做出遊戲」這件事,我之前在靈光 AI 和 ChatGPT 一句話做遊戲的評測裡寫過:做出來越來越容易,做完、被看見是另一回事。工具越簡單,上架的人越多——你手上的企劃,算得出這 4 個數字嗎?


獨立遊戲收入的現實:一週 720 款新作,為什麼 74% 評論不到 10 則?

Steam 在 2026 年 8 月 24~30 日這一週上架了 720 款新遊戲,是 ICO Partners 執行長 Thomas Bidaux 追蹤以來、截至 8 月底的單週紀錄,其中 530 款在統計當下評論不到 10 則。換算下來約 74%,平均每小時有 4 款多新遊戲上架。

這份統計是 Bidaux 分兩次公布的:530 款評論不到 10 則、只有 10 款破 1,000 則,由 Kotaku 在 9 月 2 日報導;隔天補充的分段是 50 則以上 95 款、100 則以上 62 款(Inven Global 報導)。我把它拆成下面這張表,最後一欄用評論倍數換算成粗估銷量。

評論數(統計當下) 款數 佔比 我用 20~36 倍換算的粗估銷量
0~9 則 530 73.6% 最多約 320 份
10~49 則 95 13.2% 約 200~1,800 份
50~99 則 33 4.6% 約 1,000~3,600 份
100 則以上 62 8.6% 2,000 份以上

要注意,這是兩次公布湊出來的約略分布,很多遊戲才上架幾天,評論之後還會再長;倍數怎麼來,後面估別人收入那段會講。但就算翻倍,佔最多的 0~9 則那一格,多半也只賣幾百份——這就是獨立遊戲收入最殘酷的地方。

我自己手動把 5 本電子書上架到 Readmoo、Kobo、BookWalker 三家書店,最有感的一件事是:上架只是拿到號碼牌,書店不會主動把你推到讀者面前。平台抽成和流量落差怎麼算,我在上架 5 本電子書後整理的 6 個平台抽成實算裡算過一輪。

Steam 也一樣。幾百款新作擠在同一週上架,沒有人幫你帶流量,玩家很難剛好滑到你;當了 20 幾年玩家,我很清楚玩家的注意力有多少。下一步:到 Steam 或 SteamDB 看你想做的類型,最近 3 個月上架的同類作品,評論數大多落在上表哪一格。


Steam 抽成多少?算獨立遊戲收入要先扣抽成、營業稅和美國預扣

Steam 對一般獨立遊戲的抽成是 30%:以台灣區定價 NT$258 的遊戲為例,售價已含 5% 營業稅,扣稅後再被抽成,開發者每賣 1 份大約實拿 NT$172。Steamworks 的稅務問答寫得很清楚:營收先扣掉稅、退款和拒付,剩下的才乘上開發者分到的比例。

我把 NT$258 拆開算:先除以 1.05 扣掉營業稅,剩 NT$245.7,再乘 70%,每份剩 NT$172。賣給美國玩家的那份不一樣,美區標價 US$14.99 不含州銷售稅,乘 70% 是 US$10.49,接著還要看你有沒有被預扣稅款。

賣給誰 標價 扣稅與抽成後 每份約實拿
台灣玩家 NT$258(含 5% 營業稅) 258 ÷ 1.05 × 70% NT$172
美國玩家(沒被預扣) US$14.99(稅另計) 14.99 × 70%=US$10.49 約 NT$333
美國玩家(預扣 30%) US$14.99(稅另計) 14.99 × 70% × 70%=US$7.35 約 NT$233

這張表用《小丑牌》(Balatro)在 2026 年 9 月 29 日的標價算:美區 US$14.99、台灣區 NT$258;匯率用 31.7(臺灣銀行 9 月 24 日美元即期買入價 31.73)。

台灣是 Steam 的低價區之一。我查了 6 款知名獨立遊戲的標價,換算後台灣區只有美區的 52%~84%:

  • 《空洞騎士》:US$14.99 對 NT$268,約 56%
  • 《小丑牌》:US$14.99 對 NT$258,約 54%
  • 《蔚藍》:US$19.99 對 NT$349,約 55%
  • 《黑帝斯》:US$24.99 對 NT$408(原價),約 52%
  • 《吸血鬼倖存者》:US$4.99 對 NT$110,約 70%
  • 《星露谷物語》:US$14.99 對 NT$398,約 84%

但台灣區還不是最低的。同一款《小丑牌》在土耳其區標價 US$7.99(含 20% 稅),扣稅和抽成後每份約實拿 NT$148,比台灣區還少;玩家多落在這類低價區,估算就要再往下修,美區這類高價區的玩家才是加分。

如果你想做的是手機遊戲,營收結構又是另一套,可以先看台灣休閒手遊的市場規模和營收數據。

在台灣的開發者,美國預扣要先算進去:賣給美國玩家的那部分,Valve 會依稅務訪談結果預扣稅款,沒有租稅協定的國家扣 30%,台灣目前就是這種情況。

臺美避免雙重課稅法案在 2025 年 1 月 15 日通過美國眾議院,但到 2026 年 9 月還卡在參議院,估算時先用 30% 算比較保險,實際稅率以做完稅務訪談後 Steamworks 給的數字為準。

抽成方面,Valve 從 2018 年起對單款遊戲營收超過 1,000 萬美元的部分降到 25%、超過 5,000 萬美元降到 20%,對獨立遊戲來說,幾乎只會碰到 30% 那一級。還有兩筆會吃掉收入:

我自己算這種帳,習慣先抓保守的那一格:假設全部賣在台灣區、每份 NT$172,再依玩家分布往上或往下調。下一步:把你想對標的 3 款遊戲,美區和台灣區的價格抄下來,照上表各算一次每份實拿。


怎麼估別人的獨立遊戲收入?用評論數反推銷量的 Boxleiter 係數

估別人的獨立遊戲收入,最常用的方法是把 Steam 評論數乘上一個倍數,這個倍數叫 Boxleiter 係數,意思是「每 1 則評論背後大約賣了幾份」。它不精準,但夠你判斷一個類型值不值得做。

GameDiscoverCo 在 2022 年調查約 200 款 Steam 遊戲,那批資料的中位數是 29 倍;賣不到 1,000 份的遊戲中位數 20 倍,1,000~9,999 份是 36 倍,1 萬~5 萬份是 49 倍。越紅的遊戲,路過的玩家越少留評論,倍數越大,不過賣到 10 萬份以上又略降到 48 倍。

我當數據分析師時學到的第一件事是:估算要給區間,不要給一個好看的數字。所以我不會只用一個倍數,而是用 20 倍和 36 倍各算一次,把上下限一起寫下來。

  • ❶ 找 5 款對標遊戲:同類型、同價位、最近 1~2 年上架,在 Steam 商店用標籤篩,或到 SteamDB 查。
  • ❷ 記下評論總數:賣不到千份的小作品用 20 倍,看起來賣到幾千份的用 36 倍。
  • ❸ 乘上每份實拿:用上一段的 NT$172 當保守值,玩家多在美區再往上調。
  • ❹ 看中間那款:把 5 款排開,你比較可能落到的是中位數那款,不是最紅的那款。

舉個例子:一款有 150 則評論的遊戲,用 20 倍和 36 倍估約 3,000~5,400 份;全部用台灣區每份 NT$172 保守算,實拿大約 NT$52 萬~93 萬。聽起來不少,但這是它上架以來的累積,不是一個月,而且還沒扣掉開發者自己投入的時間。

別人公開的「我的遊戲賺了多少」也可以拿來校準,但要記得它們多半是倖存者,賠錢的人通常不會寫。下一步:今晚挑 5 款同類遊戲,用 20 倍和 36 倍各算一次,把區間寫在同一張表上。


開工前先算的 4 個數字:獨立遊戲收入的回本線和停損線怎麼設?

開工前要先算的 4 個數字是每份實拿、回本份數、發售時需要的願望清單,以及首週評論停損線;前兩個決定你要賣多少,後兩個決定你中途要不要喊停。我用一個假設的例子一次算完,數字請換成你自己的。

  • ❶ 每份實拿:如果預期台灣和美國各賣一半,用 NT$172 和 NT$233 平均,每份大約 NT$200。
  • ❷ 回本份數:開發要花的現金 ÷ 每份實拿。假設外包美術、音效加上工具訂閱一共 NT$30 萬,NT$30 萬 ÷ NT$200=1,500 份。
  • ❸ 發售時的願望清單:GameDiscoverCo 2025 年的統計只看發售時有 2.5 萬以上願望清單的遊戲,首週銷量中位數是願望清單的 0.15 倍,定價超過 10 美元的只有 0.10 倍。範例定價 US$14.99,想首週就賣到 1,500 份,發售當天大約要 1.5 萬個願望清單。
  • ❹ 首週評論停損線:首週份數 ÷ 評論倍數。1,500 份 ÷ 36 倍約 42 則,保守用 20 倍就是 75 則;新作的評論通常要晚幾天才跟上銷量,首週看到的數字偏低。

換句話說,想在首週就把 NT$30 萬賺回來,大概要擠進同一週新作的前一成多,這是很嚴格的標準。首週沒到線,是提醒你重新評估後續投入,不代表永遠回不了本;GameDiscoverCo 也提醒,個別遊戲的轉換可以差到 10~20 倍,所以這 4 個數字是警戒線,不是預言。

帶產品帶久了,我有個反射:聽到任何提案,先問誰會用、多久用一次。放到獨立遊戲就是「誰會買、他們平常在哪裡看遊戲」,這兩題答不出來,試算表算得再漂亮,願望清單也不會自己長出來;受眾在哪個平台,可以先用社群數據分析找出來。

願望清單得靠這三個入口一點一點養:

下一步:打開試算表,把這 4 格填上你自己的數字;填不出來的那一格,就是你現在最該補的功課。


數字沒過線怎麼辦?我帶產品時學到的砍範圍順序

數字沒過線時,最有效的做法是先砍範圍、縮短開發時間,而不是加班把原本的企劃硬做完。時間拖越久,你要賣的份數就越多,停損線也跟著往上跑。

台灣的獨立遊戲《奇雞快打》就是很好的提醒。開發者在巴哈姆特的分享裡說,原本只想花一星期做個英打練習給 8 歲外甥用,順便熟悉 Steam 上架,結果中打、成語、小遊戲、角色、動畫一路加,「一星期的開發,突然暴增為五個多月的開發」,自己說賠本二十萬以上。

他在另一篇收入分享裡,把「不要過於堅持」列為最重要的一課;這款遊戲 2024 年 7 月上架,2026 年 8 月他宣布無限期停更、轉去做新遊戲。範圍失控幾乎是每個專案都會遇到的事,我對「看起來很厲害、但沒人會用」的系統特別沒耐性。砍範圍的順序可以這樣排:

  • ❶ 先砍內容量,不砍核心玩法:關卡、角色、支線先減半,讓玩家先玩到最好玩的那一段。
  • ❷ 再砍平台:先只做 PC,主機和手機版等數字過線再說。
  • ❸ 砍沒人天天用的系統:成就、排行榜、第二套貨幣,說不出「誰會天天用它」就先拿掉。
  • ❹ 還是不行就縮成小品:把做好的部分包成小遊戲或 demo 上架,帶著數據去做下一款。

非核心素材也一樣。音效、UI 圖示這類東西,數字過線前先用授權素材或 AI 工具頂著,別一開始就發外包。

我每天用 AI 超過 10 小時,拿它做原型素材很省事,但能不能拿來賣要另外確認授權,AI 遊戲開發工具的預算分配和版權地雷我整理過一輪;想知道免費版能做到哪裡,可以對照哪些 AI 工具免費版就夠做原型。

音效就是一個容易踩線的例子。ElevenLabs 打一句描述就能生成音效,免費方案也能用,但 ElevenLabs 的說明中心把授權寫得很明白:

  • ✅ 付費方案期間生成的檔案可以商用,之後退訂也能繼續用(Beta 功能除外)
  • ❌ 免費方案沒有商用授權,公開時還要在標題標註出處
  • ❌ 免費期間生成、之後才升級,那些檔案一樣不能商用

最便宜的付費方案 Starter 在 2026 年 9 月是每月 US$6。原型階段用免費版就好,確定要上架再訂一個月,把要用的音效一次重新生成。下一步:把企劃裡的功能列成清單,每一條旁邊寫上「誰會用」,寫不出來的先刪掉。


全職還是副業?獨立遊戲收入撐不撐得起生活,先看你是哪一種

多數人的獨立遊戲收入撐不起全職生活,我會建議第一款先當副業做完、上架,等數字證明你能被看見,再考慮全職。第一款遊戲最大的收穫通常不是錢,是你終於有了一組自己的真實數據;手上還有別的內容收入的話,部落格 5 種變現模式也能當對照組。

  • ✅ 適合先全職投入的人:存款撐得過整個開發期、手上已有前一款作品的願望清單和評論數據、算得出回本份數而且覺得追得到。
  • ❌ 建議先當副業的人:這是第一款作品、還沒有任何願望清單、每個月需要固定收入,或 4 個數字裡有兩格以上填不出來。

換個角度看,就算最後沒賺到錢,一款做完、上架的遊戲也是很硬的作品。我當主管時負責過自己部門的招募和面試,比起履歷上的證照,我更想看你有沒有把一個小作品做完、放上商店。

我自己一向不太看重證照:會因為一兩張證照就認可一個人的公司,代表他們沒有更可靠的選材方式。當然,如果你想去的地方就是看證照,那是另一回事。

想先練手感的話,五大 AI 做同一款小遊戲的實測可以讓你看看現在的工具做得到哪裡。下一步:給自己訂一個 3 個月內上架小作品的目標,用它的數據去填這篇的 4 個數字。


FAQ 常見問題

獨立遊戲賺錢嗎?一個人做值得嗎?

大多數賺不多:8 月底那一週的新作裡,有 530 款在統計當下評論不到 10 則,換算下來多半只賣幾百份以內。當成第一款練手作品、開工前寫好停損線,它能換到真實數據和一份作品;當成馬上養活自己的收入,風險很高。

Steam 願望清單要多少才敢上架?

沒有固定門檻,要用回本份數反推。依 GameDiscoverCo 對 2.5 萬以上願望清單遊戲的統計,定價超過 10 美元的首週銷量中位數只有願望清單的 0.10 倍,想首週賣 1,500 份就要約 1.5 萬個。離目標太遠,延後發售、先砍範圍通常比硬上好。

評論少於 10 則,還有機會救嗎?

先分清楚是「沒人看見」還是「看了不買」。商店頁瀏覽很少,問題在曝光,要回頭經營社群和預告片;瀏覽不少卻沒人買,問題多半在商店頁或定價。兩種都不是加內容能解決的,先修入口,再決定要不要繼續更新。

台灣區定價要不要跟美區一樣?

不用照美區匯率直接換。我查的 6 款知名獨立遊戲,台灣區換算後只有美區的 52%~84%,照匯率定會顯得偏貴。算收入時,用台灣區每份約 NT$172 當保守值,玩家多在美區再往上調,別拿美區標價乘上全部銷量。

Steam 抽成 30% 太高,要不要改上 Epic 或 itch?

第一款不必為了抽成換平台。Epic 從 2025 年 6 月起每款遊戲每年前 100 萬美元營收免抽成、超過收 12%;itch 預設抽 10%、可自己調。但這篇的估算全用 Steam 數據,換平台就得重估;我建議先用 itch 免費驗證玩法,有反應再上 Steam。


我的結論:先把停損線寫下來,再開始做你的獨立遊戲

獨立遊戲收入沒有捷徑,但有算法:先算 Steam 抽成後每份實拿多少、要賣幾份才回本。新作一週就能冒出幾百款,不代表你不該做,而是提醒你別把「做完」當成終點。

如果是我,會在開工前寫下這 4 個數字,每過一個里程碑就回頭對一次;沒過線就砍範圍,真的不行就縮成小品上架,把學到的帶去下一款。能做出遊戲的人越來越多,願意先算清楚的人,通常撐得比較久。

想收到我之後寫的遊戲製作和產品思考,可以訂閱我的部落格,會不定期收到信。我在遊戲業和寫作之間的經歷,都整理在關於夜羽凌這一頁。


參考資料

 

延伸閱讀